Détournement d’usage et processus de numérisation de jeux éducatifs destinés à l’apprentissage de la gestion

Ludovia 2018

Auteur : Antoine Chollet
Ludovia | Ax-les-Thermes (France) | 21-24 août 2018

Problématique pédagogique

Au sein du département Informatique de l’IUT de Montpellier, les matières informatiques représentent 50% des enseignements de la formation. L’autre moitié concerne les matières dites « complémentaires » dans lesquelles la gestion est présente. Un des enjeux pour cette discipline consiste à captiver les étudiants, quand bien même celle-ci peut paraître secondaire pour les étudiants, occasionnant parfois un désintérêt de ces derniers. Ainsi, l’équipe de gestion a mis en place des méthodes pédagogiques basées sur le ludique dans le but d’intéresser les étudiants à cet enseignement présent dans trois des quatre semestres du DUT. Parmi les solutions trouvées, un jeu de société dérivé du célèbre jeu de « La Bonne Paye » permet aux enseignants d’aborder la comptabilité de manière ludique. Dans le même registre, un simulateur d’entreprise nommé EXIGE donne la possibilité aux étudiants de se mettre aux commandes de la gestion d’une société. Enfin, d’autres jeux comme « Mission Lunar Space 9 », « XP Games » ou encore « Lego for Scrum » en gestion de projet offrent l’occasion d’aborder en douceur des notions de décision, d’estimation, de planification ou encore d’évaluation. De manière générale, l’équipe de gestion souhaite répondre à une problématique concernant ce type d’étudiants à savoir : « Comment intéresser à la gestion des étudiants en DUT Informatique ? ». La solution trouvée consiste en la pratique de méthodes pédagogiques ludiques et originales.

Apport du numérique

Sans être au cœur de l’ensemble des solutions ludiques proposées, le numérique reste néanmoins un support intéressant. Selon l’équipe de gestion, le numérique n’est pas automatique mais peut servir de support pour favoriser le dynamisme d’un jeu. Dans les cas cités ci-dessus, aucun projet ne dispose d’interface numérique pour les étudiants. Cependant, la plupart de ces jeux pourraient être adaptés sur ordinateur afin d’être améliorés. Par conséquent et dans ce cas, le numérique n’est pas encore utilisé mais pourrait constituer une réflexion intéressante pour dynamiser certains de ces jeux. En ce sens, une partie de l’équipe de gestion a participé en mars 2018 à une Jam (Edu Game Jam 2018) en proposant une idée de serious game afin d’aborder les notions de comptabilité générale. Le jeu soumis au jury nommé « Tramway Report » a permis de susciter l’intérêt du jury présent, ayant évoqué de réelles applications dans un milieu éducatif. Cette expérience se veut être pilote afin d’amorcer des solutions avec un support numérique dans le but de compléter le panel de jeux déjà utilisés dans cette discipline.

Relation avec le thème de l’édition

Avec le thème « Innovations & institutions autour du numérique éducatif », le souhait d’envisager des solutions numériques de jeux déjà existant sous un format papier prend tout son sens. En effet, l’équipe de gestion possède une démarche d’innovation à vouloir apporter un support numérique dans leurs enseignements. Cette volonté de l’équipe en gestion de l’IUT de Montpellier fait écho avec la vision de l’Université de Montpellier via l’appel à projets MUSE et plus précisément avec l’axe « Programme de soutien à l’innovation pédagogique » dont l’un des buts réside dans le « Développement de ressources numériques et pédagogiques ».

Synthèse et apport du retour d’usage en classe

Actuellement, les jeux utilisés en gestion au sein du département Informatique de l’IUT de Montpellier possèdent pour objectif de captiver les étudiants à une matière dite « complémentaire » à leur formation initiale en informatique. Même si ces jeux ne possèdent pas -encore- de support numérique, des perspectives d’un passage sous une version numérique peuvent être envisagées. Néanmoins, de nombreux retours formulés par les étudiants existent sur les jeux utilisés sous le format papier et crayon ou avec un support réalisé par l’équipe enseignante de gestion. D’après les étudiants, les jeux ont deux principaux avantages. Le premier consiste à aborder sous la forme ludique une matière qui peut leur sembler abstraite ou complexe comme la comptabilité (jeu dérivé de « La Bonne Paye »). Le deuxième avantage consiste à approfondir ou éveiller un point particulier d’une matière en leur faisant mobiliser des connaissances (savoir),  des compétences (savoir-être) et des comportements (savoir-être) déjà acquis ou en cours d’apprentissage. Ainsi, le jeu « Mission Lunar Space 9 » met en exergue leur esprit critique et leur réflexion quant à une décision à prendre à la fois individuellement et collectivement dans un milieu incertain. Aussi, le jeu « XP Games » et « Lego for Scrum » offrent aux étudiants de réviser et de consolider des connaissances déjà vues dans des cours précédents dans le but de les appliquer dans un contexte ludique avant de les transférer dans un milieu plus sérieux (dans le cas du DUT, il s’agit des projets étudiants du semestre 2). En définitive, les jeux utilisés aujourd’hui sont une base à l’équipe enseignante qui pourrait se doter petit à petit de solutions avec un support numérique, comme l’illustre la participation à l’Edu Game Jam 2018 et du jeu « Tramway Report » réalisé.

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