Analyse des motivations des joueurs de jeux vidéo à interagir avec l’oeuvre et sa communauté

Ludovia 2017

Auteur : Antoine Chollet
Ludovia | Ax-les-Thermes (France) | 22-25 août 2017

Résumé (long)

En Octobre 2016, l’évènement Paris Games Week a rassemblé 310 000 personnes, 166 exposants et 1415 journalistes sur plus de 80 000 m²[1]. Toujours en essor depuis sa création en 2011, cet évènement français est la vitrine d’un phénomène qui anime aujourd’hui toute une partie de la société française à savoir l’envie de se retrouver pour les joueurs afin de partager une passion commune. Ces évènements représentent des moments forts pour les joueurs et peuvent être considérés comme d’immenses « IRL » (In Real Life), très courant dans la communauté des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) (Cole and Griffiths 2007).

Au-delà de ces seuls évènements, les jeux vidéo disposent de plusieurs vecteurs de partages, d’échanges et de contributions à la fois sociaux via les IRL, artistique via le cosplay[2] ou encore les communautés de fan-art (dessin amateur) (Steinkuehler 2010), économique avec le crowfunding et la co-creation à la fois avec l’éditeur (Parmentier and Mangematin 2014) mais également avec la communauté (Davidovici-Nora 2009), ou encore culturel grâce notamment au modding (modification d’un jeu) (El-Nasr and Smith 2006; Coleman and Dyer-Witheford 2007). À titre d’exemple, le sport electronique (eSport) actuellement en plein essor, représente une tribune de choix pour observer les comportements des joueurs à vouloir se réunir, partager et s’exalter autour de compétitions de jeux vidéo.

Ces différentes formes de participations à l’univers vidéoludique mettent en avant la volonté des joueurs à vouloir faire vivre leur passion pour le jeu vidéo. Le titre de l’ouvrage de Craipeau (2011), intitulé « La société en jeu(x) » illustre ce qui dessine notre société actuelle à être immergée dans le ludique et à le montrer. Néanmoins, outre les débats sur l’addiction aux jeux vidéo (Stora 2004) ainsi que la violence dans les univers vidéoludiques (Schmoll 2003), la littérature semble assez floue sur les raisons qui poussent les joueurs à vouloir partager, échanger, contribuer et participer via le jeu vidéo. Même si les exemples donnés ci-dessus constituent à eux seuls des preuves de ce phénomène, les motivations personnelles des joueurs restent méconnues. D’où la question suivante qui peut être posée : quelles sont les motivations intrinsèques et extrinsèques des joueurs de jeux vidéo à partager, échanger, contribuer et à participer via leur passion du jeu vidéo ?

Ainsi, cette communication a pour objectif de comprendre les motivations personnelles des joueurs de jeux vidéo à vouloir faire vivre leur passion. La littérature dispose déjà de nombreux travaux concernant les bénéfices pour le joueur quant à l’usage des jeux vidéo comme par exemple sur le plan cognitif (Boot et al. 2008), managérial (Chollet 2015) ou encore sur l’identité du genre (Huh and Williams 2010; Crowe and Watts 2014).

Pour cela, nous proposons d’interroger les joueurs de jeux vidéo grâce à des entretiens (Wacheux 1996) dont l’objectif est d’analyser le discours sur leur motivation à vouloir partager via le jeu vidéo. Grâce à une analyse de contenu (Bardin 2007) et plus précisément via une approche thématique et lexicale (Fallery and Rodhain 2007) en utilisant le logiciel Alceste, les discours des joueurs permettront de révéler les principales raisons à participer à la communauté de fans de jeux vidéo, aussi appelée « fandom » (Lewis 1992) ou fanbase en français.

Malgré le caractère exploratoire de cette recherche, son ambition est de porter un premier éclairage sur les motivations des joueurs afin de proposer ensuite des pistes de recherche plus précises sur les motivations évoquées. De plus, une meilleure compréhension de ces motivations permettraient d’apporter des pistes de réflexion pour les entreprises du secteur vidéoludique, de l’évènementiel et plus largement de toutes les organisations ayant un lien avec les joueurs afin de mieux cerner leurs attentes en terme de participation et de contribution d’une part et d’échange ainsi que de partage d’autre part.

[1] AFJV.com (2016), «Bilan Paris Games Week 2016 : fréquentation record pour cette 7ème édition », consulté le 14 mars 2017 sur http://www.afjv.com/news/6891_frequentation-record-pour-la-paris-games-week-2016.htm.

[2] Le cosplay est un mot valise composé des mots « costume » et « playing » et consiste à incarner de manière éphémère un héros de fiction (dont des jeux vidéo) tout en reproduisant leplus fidèlement possible sa tenue et son comportement.

Références

Bardin L. (2007). L’analyse de contenu, Presses Universitaires de France – PUF.

Boot W., Kramer A., Simons D., Fabiani M., and Gratton, G. (2008). The effects of video game playing on attention, memory, and executive control.  Acta Psychologica, vol. 129, n°3, pp. 387-398.

Chollet A. (2015). Apprentissage et mobilisation de compétences managériales des joueurs de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG). Thèse soutenue en sciences de  gestion le 1er décembre 2015 à l’Université de Montpellier, Montpellier.

Cole H., and Griffiths M. D. (2007), Social interactions in massively multiplayer online role-playing gamers. CyberPsychology & Behavior, vol. 10, n°4, pp. 575-583.

Coleman S., and Dyer-Witheford N. (2007). Playing on the digital commons: collectivities, capital and contestation in videogame culture. Media, Culture & Society, vol. 29, n°6, pp. 934–953.

Craipeau S. (2011), La société en jeu(x), Presses Universitaires de France – PUF.

Crowe N., and Watts M. (2014). ‘When I click “ok” I become Sassy – I become a girl’. Young people and gender identity: subverting the ‘body’ in massively multi-player online role-playing games. International Journal of Adolescence and Youth, vol. 19, n°2, pp. 217-231.

Davidovici-Nora M. (2009). The Dynamics of Co-Creation in the Video Game Industry: The Case of    World of Warcraft. Communications & Strategies. vol. 1, n°73, pp. 43-66.

El-Nasr M. and Smith, B. (2006). Learning Through Game Modding, Comput. Entertain. vol. 4, n°1, pp. 1-20.

Fallery B., and Rodhain F. (2007). Quatre approches pour l’analyse de données textuelles: lexicale, linguistique, cognitive, thématique. Actes de la 16ème Conférence Internationale de Management Stratégique, 6-9 juin, Montréal (France).

Huh S., and Williams D. (2010). Dude looks like a lady: Gender swapping in an online game. Online worlds: Convergence of the real and the virtual, Springer, pp. 161-174.

Lewis, L. (1992). The Adoring Audience: Fan Culture and Popular Media, Psychology Press.

Parmentier G., and Mangematin V. (2014). Orchestrating innovation with user communities in the   creative industries. Technological Forecasting and Social Change, vol. 83, pp. 40-53.

Schmoll P. (2003). Les jeux vidéo violents: un espace de médiation. Cultures en mouvement, vol. 60, pp. 46-49.

Steinkuehler C. (2010). Video Games and Digital Literacies. Journal of Adolescent & Adult Literacy, vol. 54, n°1, pp. 61-63.

Stora M. (2004). Addiction au virtuel. Le jeu vidéo, Adolescence, vol. 22, n°1, pp. 67-75.

Wacheux F. (1996). Méthodes qualitatives et recherche en gestion, Economica.

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