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De l’immersion physique à l’immersion mentale : proposition d’une matrice sur la déviance d’usage des casques de réalité virtuelle

AIM 2017

Auteurs : Antoine Chollet et Marie-Laure Weber
Association Information et Management – AIM | Paris (France) | 17-29 mai 2017

Résumé

Cette recherche a pour objectif de s’interroger sur les déviances d’usage des technologies numériques, plus spécifiquement celles des casques de réalité virtuelle. Elle présente les différentes immersions numériques de la réalité : virtuelle, augmentée et mixte et entend positionner l’utilisateur comme acteur direct de l’innovation et de la déviance. Elle s’appuie sur la typologie de transformation des usages (Akrich, 1998) et la Social Shaping Technology (Williams & Edge, 1996). Elle s’attache ensuite à définir le jeu vidéo dans son utilisation ludique comme usage initial ou prescrit et à positionner les autres usages comme déviant. En se concentrant sur les casques de réalité virtuelle en tant que hardware et afin de compléter la typologie des usages du jeu vidéo (software), cette recherche propose une matrice des usages des casques de réalité virtuelle selon deux axes : la notion de déviance et l’effort d’usage. Il en résulte ainsi quatre formes d’usage : Expressif, Cognitif, Facilitateur et Expérimental. Un enrichissement par données empiriques permettrait de consolider la littérature assez clairsemée sur le sujet pour laquelle cette recherche tente néanmoins d’apporter un éclairage.

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