Différence entre jeu vidéo, serious game, serious-gaming et ludification : proposition d’une typologie des usages managériaux des technologies et pratiques ludiques

Auteur : Antoine Chollet Association Information et Management – AIM | Aix-en-Provence (France) | 3-5 juin 2019 Résumé Cette recherche a pour objectif de proposer une typologie des usages des différentes technologies et pratiques ludiques pouvant exister en entreprise à savoir : les jeux vidéo, les serious game, le serious-gaming et la ludification. Pour cela, … Read more

Innovation pédagogique et technologie immersive : un vecteur de développement cognitif des enseignants-chercheurs. Proposition méthodologique d’analyse de l’activité

Auteurs : Marie-Laure Weber, Florence Rodhain et Antoine Chollet Ludovia | Ax-les-Thermes (France) | 21-24 août 2018 Résumé L’innovation pédagogique est au cœur des questions que se posent les institutions d’enseignement supérieur et des programmes de soutien émanent des universités pour accompagner la transformation pédagogique dans une visée d’excellence[1]. De plus, le Ministère de l’Enseignement … Read more

Les Edugames dans l’enseignement supérieur : une valorisation de compétences complémentaire à l’expérience terrain ?

Auteurs : Marie-Laure-Weber, Christophe Fournier et Antoine Chollet Association Information et Management – AIM | Montréal (Canada) | 16-18 mai 2018 Résumé Cette recherche a pour objectif de s’interroger sur l’usage des Edugames comme outil numérique de pédagogie ludique, apportant une expérience professionnelle simulée complémentaire à l’expérience professionnelle « terrain ». Elle présente les Serious … Read more

Usage de la réalité virtuelle en enseignement supérieur : de la posture à la compétence

Auteurs : Marie-Laure Weber, Florence Rodhain et Antoine Chollet Association Information et Management – AIM | Montréal (Canada) | 16-18 mai 2018 Résumé Cette recherche a pour objectif de s’interroger sur l’utilisation des casques de réalité virtuelle comme outil pédagogique dans l’enseignement supérieur et sur son influence sur l’enseignant-chercheur. Nous présentons tout d’abord la réalité … Read more

Analyse des motivations des joueurs de jeux vidéo à interagir avec l’oeuvre et sa communauté

Auteur : Antoine Chollet Ludovia | Ax-les-Thermes (France) | 22-25 août 2017 Résumé (long) En Octobre 2016, l’évènement Paris Games Week a rassemblé 310 000 personnes, 166 exposants et 1415 journalistes sur plus de 80 000 m²[1]. Toujours en essor depuis sa création en 2011, cet évènement français est la vitrine d’un phénomène qui anime aujourd’hui toute … Read more

Réflexion sur le rôle de l’enseignant-chercheur à l’ère de la pédagogie immersive via les casques de réalité virtuelle

Auteurs : Marie-Laure Weber et Antoine Chollet Ludovia | Ax-les-Thermes (France) | 22-25 août 2017 Résumé Cette recherche a pour objectif de s’interroger sur l’utilisation des casques de réalité virtuelle comme outil pédagogique dans l’enseignement supérieur et sur la potentielle modification ou mise en exergue d’une nouvelle posture de l’enseignant-chercheur, animateur de partage ou d’interaction … Read more

De l’immersion physique à l’immersion mentale : proposition d’une matrice sur la déviance d’usage des casques de réalité virtuelle

Auteurs : Antoine Chollet et Marie-Laure Weber Association Information et Management – AIM | Paris (France) | 17-29 mai 2017 Résumé Cette recherche a pour objectif de s’interroger sur les déviances d’usage des technologies numériques, plus spécifiquement celles des casques de réalité virtuelle. Elle présente les différentes immersions numériques de la réalité : virtuelle, augmentée … Read more

Attention, présence et engagement dans un MMORPG : cas de l’analyse de l’interface utilisateur du jeu « Blade and Soul »

Auteur : Antoine Chollet Ludovia | Ax-les-Thermes (France) | 23-26 août 2016 Résumé (long) Le 3 mars 2016 sortait en Europe le jeu vidéo Black Desert Online, un jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG en anglais). Ce jeu marque une nouvelle étape dans le réalisme apporté par les éditeurs dans la création de … Read more

Les MMORPG comme laboratoire d’expérimentation de phénomènes socio-économiques

Auteur : Antoine Chollet Ludovia | Ax-les-Thermes (France) | 24-26 août 2015 Résumé Cette recherche a pour objectif d’analyser des cas socio-économiques qui se déroulent dans les MMORPG. Cette technologie née à la fin des années 1990 dispose d’un univers persistant qui se modèle suivant les actions des joueurs qui le parcourent. Ainsi, cette recherche … Read more

Retour d’une expérience méthodologique sur l’influence du processus de ludification dans le taux de complétude d’une enquête quantitative

Auteurs : Antoine Chollet, Florence Rodhain et Isabelle Bourdon Association Information et Management – AIM | Aix-en-Provence (France) | 18-20 mai 2016 Résumé Cette recherche en cours a pour objectif de rendre compte de la ludification d’un questionnaire de recherche et de son influence sur le taux de réponse dans une enquête quantitative. L’objectif est … Read more